Baraja española de 40 cartas y material para llevar el tanteo generalmente fichas, garbanzos o amarracos .
Normalemnte una partida de mus se suele jugar a 3 o 4 juegos. Para conseguir un juego tienes que conseguir un total de 40 piedras.
Para jugar al mus son necesarios 4 jugadores para jugar en pareja. Es cierto, que se puede jugar de manera individual, uno contra otro pero es poco frecuente
Antes de jugar una partida debe acordarse si se va a jugar al mus de 8 reyes o al mus de 4 reyes. También antes de iniciar la partida es importante decir si se va jugar con deje o sin deje.
Es la variante más común. Aquí, los treses actúan como reyes y los doses como ases. Esto resulta en un total de 8 reyes (4 reyes naturales + 4 treses) y 8 ases (4 ases naturales + 4 doses). Cada carta vale el valor que indica, adaptándose esta regla especial para los treses y doses.
Popular en muchas zonas del norte de España, esta versión se juega con los valores tradicionales de las cartas, teniendo únicamente 4 reyes y 4 ases. En esta variante, cada carta corresponde a su valor.
El 'deje' es una regla especial en el juego de Mus que afecta la forma en que se cuentan las apuestas durante las rondas de Pares y Juego. Vamos a desglosar cómo funciona esta norma:
Cuando un jugador hace una apuesta y otro jugador responde subiendo la apuesta ('resubo'), si el primer jugador decide no seguir la apuesta ('no quiero'), el segundo jugador se lleva no solo las piedras de su última apuesta, sino también una piedra adicional por el concepto de 'deje'. Este 'deje' actúa como una penalización o recompensa por la retirada de la apuesta original.
Por ejemplo, si un jugador apuesta 3 piedras y otro le resube a 6, pero el primero decide no continuar, el segundo se llevaría un total de 4 piedras (las 3 de la apuesta original más 1 de 'deje').
En variantes del Mus donde no se juega con la regla del 'deje', si un jugador no sigue una apuesta resubida, el jugador que hizo la última apuesta recogerá únicamente el número de piedras correspondiente a su última apuesta, sin piedras adicionales.
En el ejemplo anterior, se llevaría solo las 3 piedras de su apuesta de resubida.
El 'deje' añade un nivel de consideración táctica a la hora de subir apuestas en Mus. Los jugadores deben evaluar el riesgo y la potencial recompensa de sus apuestas y las de sus oponentes, ya que una apuesta no seguida puede otorgar una piedra extra al rival.
En el mus, se evaluan en cada ronda 4 fases, estas son:
La mano es crucial en las jugadas de Pares y Juego. En caso de empate, el jugador más cercano al inicio de la ronda (mano) gana, destacando la importancia de la estrategia y la posición.
Para empezar una partida de mus, primero se debe determinar quién será el repartidor, conocido como el "postre", y quién será la "mano". Esto se hace cortando el mazo: cada jugador se asigna un palo (oros, copas, espadas, bastos), y el palo que salga al cortar el mazo determina el repartidor.
El jugador a la derecha del postre se convierte en la mano, y el juego procede en el sentido de las agujas del reloj.
Una vez tenemos claro el tipo de mus, a cuantos juegos se jugará, quien es mano la primera ronda y que jugador de cada equipo llevará las fichas de 5 y quien las de uno, empezamos.
Una vez repartidas las cartas, los jugadores las examinan y comienzan a comunicarse con su compañero mediante señas discretas. Este intercambio de información les permite decidir estratégicamente si pedir "mus" para mejorar su mano descartándose de algunas cartas.
Para que el mus se lleve a cabo, los cuatro jugadores deben acordar explícitamente pidiéndolo. Si se acuerda el mus, los jugadores se descartan de las cartas que consideren y se les reparten nuevas hasta que tengan cuatro cada uno. En esta fase, es recomendable quedarse con reyes o cartas altas para tener una jugada más fuerte.
Las señas son la base esencial del del mus para la comunicación entre compañeros. A continuación explicaremos cuales son y cuando se pueden realizar
Jugada | Seña | Cuándo usar | Notas |
---|---|---|---|
Medias de Reyes | Morderse labio hacia un lado | Cuando no hay Duples | También es mover labio a un lado antes de grande |
Medias de Ases | Sacar la lengua hacia un lado | Cuando no hay Duples | - |
Dos Reyes | Morderse el labio inferior | Cuando tienes un par de Reyes | Señalar solo si no hay Medias o Duples |
Dos Ases | Sacar la lengua de frente | Cuando tienes un par de Ases | Señalar solo si no hay Medias o Duples |
Medias | Mover los labios cerrados hacia un lado | Cuando tienes tres cartas iguales | - |
Duples | Levantar las cejas | Cuando tienes dos pares de cartas | La seña más alta en pares |
Juego | Sacar los labios cerrados hacia afuera | Cuando la suma de las cartas es 31 o más | Incompatible si se tiene 31 |
31 (Treinta y una) | Guiñar un ojo | Con una suma exacta de 31 | La mejor jugada de Juego |
30 (Treinta) | Alzar los dos hombros | Con una suma exacta de 30 | La mejor jugada de punto |
Veintinueve | Alzar un hombro | Con una suma de 29 en las cartas | |
Ciego | Cerrar los dos ojos | No se tiene ninguna jugada (ni Pares ni Juego) | Incompatible si se tiene una jugada concreta |
Para mantener un juego justo y equitativo, se deben seguir las siguientes normativas respecto al uso de señas:
No está permitido pasar señas durante el reparto de cartas, ni en la primera ronda ni en las subsiguientes.
Las señas deben ser completas y reflejar la jugada exacta en mano. No se pueden enviar señas parciales de una jugada (ejemplo: si tienes duples de reyes y ases, debes señalar ambos pares, no solo uno).
Se pueden pasar señas en cualquier momento que el jugador considere adecuado, pero con la restricción de que las señas de medias que no sean de reyes deben esperar hasta que termine la ronda de grande.
Si se pregunta a un jugador sobre la veracidad de una seña percibida, no existe la obligación de confirmar o negar dicha seña. Si tu crees haberla visto juega pensando en eso.
Está prohibido usar otro tipo de señas o hacer señas falsas.
Si un jugador decide cortar el mus, comienzan las rondas de apuestas en el siguiente orden:
Normalmente se van apartando las piedras que se ven en cada fase, para llevar un control. Cuando se tiene mas confianza o experiencia la gente se suele acordar cuantas se habian apostado a grande, chica, pares y juego. Para evitar problemas, es recomendable ir separándolas. Hay tapetes como el de arriba que vienen preparados para eso.
*ÓRDAGO: Si uno de los jugadores dice esta palabra a la hora de hacer una apuesta significa que se esta apostando el Juego entero, es decir que si gana, gana ese juego independientemente de como vaya el tanteo. Además, si un jugador decide ver el órdago, en ese preciso momento se muestran las cartas.
El tanteo en el Mus se realiza al final de cada juego parcial y sigue un orden específico para determinar el número de piedras que cada pareja suma a su puntuación total. Aquí está cómo se lleva a cabo el proceso:
En el Mus, cada jugada no solo decide quién gana la ronda, sino que también establece cuántas piedras adicionales se suman al tanteo de la pareja ganadora. Sin embargo, es crucial recordar que si una jugada como los Duples no se declara durante la fase de apuestas, las piedras correspondientes a esa jugada no se sumarán aunque se haya ganado la ronda.
Jugada | Valor |
---|---|
El no o deje | 1 Piedra |
Grande en paso | 1 Piedra |
Chica en paso | 1 Piedra |
Pares | 1 Piedra |
Medias | 2 Piedras |
Duples | 3 Piedras |
Juego | 2 Piedras |
Juego de 31 | 3 Piedras |
Juego no o punto | 1 Piedra |
Miedo | 1 Piedra extra |
Por ejemplo, si un jugador tiene Duples pero decide no anunciarlo durante la fase de apuestas de Pares, y posteriormente gana la ronda, no se añadirán las tres piedras a su puntuación. Solo se suman las piedras por jugadas que fueron declaradas y ganadas en las apuestas.
Es importante que los jugadores declaren sus jugadas durante la ronda correspondiente para asegurar que puedan añadir las piedras correspondientes a su tanteo.
Si un jugador no acepta un envite, pierde el derecho al cobro de esa jugada. Si se olvida de recoger una piedra ganada antes del inicio del siguiente juego parcial, pierde el derecho a esa piedra.
El juego se juega a un total de 40 piedras. La primera pareja en alcanzar o superar este total gana el juego completo. Se debe prestar atención especial cuando una pareja se acerca a este total, ya que los envites pueden cambiar rápidamente el curso del juego. La partida se suele jugar a 3 o 4 juegos.
Inicio
Se decide jugar a Mus de 8 reyes, con deje y a 4 Juegos. Cortan y salen bastos, por lo cual Pablo comienza a repartir. Durante el mus, Marta le hace a Pablo la seña de 31. Juan, por otro lado, indica a Sara que va ciego.
Mus
Juan y Sara se dan mus. Pablo corta para no desvelar el 31 de Marta. Empieza la ronda.
Grande
Juan pasa, y Pablo envida dos. Al no querer, se la apuntan a Marta y Pablo.
Chica
Sara apuesta 2 a chica y Juan las ve ( se apartan 2 y luego se verá quien gana)
Pares
Solo llevan pares Sara y Marta. Sara apuesta 2 y Marta le sube 3 más. Sara no acepta ver 5. Marta se lleva 3 (las 2 de Sara +1 del deje).
Juego
Nadie tiene, solo Sara.
Conteo Final
Se levantan las cartas y las 2 envidadas a chica las gana el equipo de Juan y Sara.
Una vez hecho el conteo se recogen las cartas, se barajan y se vuelve a repartir. Asi hasyta que un equipo gane un órdago o lleguen a 40 piedras. Como es a 3 Juegos ganará el equipo que llegue a 4 juegos.