¿Como jugar al mus?

Material necesario

Baraja española de 40 cartas y material para llevar el tanteo generalmente fichas, garbanzos o amarracos .

Objetivo del juego

Normalemnte una partida de mus se suele jugar a 3 o 4 juegos. Para conseguir un juego tienes que conseguir un total de 40 piedras.

Número de jugadores

Para jugar al mus son necesarios 4 jugadores para jugar en pareja. Es cierto, que se puede jugar de manera individual, uno contra otro pero es poco frecuente

Tipos de Mus

Antes de jugar una partida debe acordarse si se va a jugar al mus de 8 reyes o al mus de 4 reyes. También antes de iniciar la partida es importante decir si se va jugar con deje o sin deje.

  • Mus de 8 Reyes

    Es la variante más común. Aquí, los treses actúan como reyes y los doses como ases. Esto resulta en un total de 8 reyes (4 reyes naturales + 4 treses) y 8 ases (4 ases naturales + 4 doses). Cada carta vale el valor que indica, adaptándose esta regla especial para los treses y doses.

  • Mus de 4 Reyes

    Popular en muchas zonas del norte de España, esta versión se juega con los valores tradicionales de las cartas, teniendo únicamente 4 reyes y 4 ases. En esta variante, cada carta corresponde a su valor.

El 'deje' es una regla especial en el juego de Mus que afecta la forma en que se cuentan las apuestas durante las rondas de Pares y Juego. Vamos a desglosar cómo funciona esta norma:

  • Con Deje:

    Cuando un jugador hace una apuesta y otro jugador responde subiendo la apuesta ('resubo'), si el primer jugador decide no seguir la apuesta ('no quiero'), el segundo jugador se lleva no solo las piedras de su última apuesta, sino también una piedra adicional por el concepto de 'deje'. Este 'deje' actúa como una penalización o recompensa por la retirada de la apuesta original.

    Por ejemplo, si un jugador apuesta 3 piedras y otro le resube a 6, pero el primero decide no continuar, el segundo se llevaría un total de 4 piedras (las 3 de la apuesta original más 1 de 'deje').

  • Sin Deje:

    En variantes del Mus donde no se juega con la regla del 'deje', si un jugador no sigue una apuesta resubida, el jugador que hizo la última apuesta recogerá únicamente el número de piedras correspondiente a su última apuesta, sin piedras adicionales.

    En el ejemplo anterior, se llevaría solo las 3 piedras de su apuesta de resubida.

El 'deje' añade un nivel de consideración táctica a la hora de subir apuestas en Mus. Los jugadores deben evaluar el riesgo y la potencial recompensa de sus apuestas y las de sus oponentes, ya que una apuesta no seguida puede otorgar una piedra extra al rival.

Fases del Mus

En el mus, se evaluan en cada ronda 4 fases, estas son:

  • Grande: La jugada se basa en tener las cartas más altas. En caso de empate, primero se compara el número de reyes. Si persiste el empate, se compara la carta más alta restante. La mano (orden de turno) no influye en el desempate.
  • Chica: Aquí, el objetivo es tener las cartas más bajas. En caso de empate, primero se mira el número de ases o doses, y luego la carta más baja restante. Como en la Grande, la mano no decide el desempate.
  • Pares: Se trata de tener dos o más cartas iguales. Los tipos son:
    • Par: Dos cartas iguales.
    • Medias: Tres cartas iguales.
    • Duples: Dos pares de cartas. En caso de empate en Duples, se mira el siguiente par para desempatar. Aquí, la mano es decisiva en caso de empates finales, otorgando la victoria al jugador más cercano al inicio de la ronda.
  • Juego: Se tiene "juego" si la suma de las cartas es 31 o más. Los valores siguen un orden específico de importancia, desde el 31 como el mejor, saltando a 32 y luego de 40 a 33. En caso de empate en Juego, la mano decide el ganador.

La mano es crucial en las jugadas de Pares y Juego. En caso de empate, el jugador más cercano al inicio de la ronda (mano) gana, destacando la importancia de la estrategia y la posición.

Determinación del Repartidor y la Mano

Para empezar una partida de mus, primero se debe determinar quién será el repartidor, conocido como el "postre", y quién será la "mano". Esto se hace cortando el mazo: cada jugador se asigna un palo (oros, copas, espadas, bastos), y el palo que salga al cortar el mazo determina el repartidor.

El jugador a la derecha del postre se convierte en la mano, y el juego procede en el sentido de las agujas del reloj.

¡Comienza la partida!

Una vez tenemos claro el tipo de mus, a cuantos juegos se jugará, quien es mano la primera ronda y que jugador de cada equipo llevará las fichas de 5 y quien las de uno, empezamos.

1. Comunicación entre compañeros, señas y decisión del Mus

Una vez repartidas las cartas, los jugadores las examinan y comienzan a comunicarse con su compañero mediante señas discretas. Este intercambio de información les permite decidir estratégicamente si pedir "mus" para mejorar su mano descartándose de algunas cartas.

Para que el mus se lleve a cabo, los cuatro jugadores deben acordar explícitamente pidiéndolo. Si se acuerda el mus, los jugadores se descartan de las cartas que consideren y se les reparten nuevas hasta que tengan cuatro cada uno. En esta fase, es recomendable quedarse con reyes o cartas altas para tener una jugada más fuerte.

1.1 Señas

Las señas son la base esencial del del mus para la comunicación entre compañeros. A continuación explicaremos cuales son y cuando se pueden realizar

JugadaSeñaCuándo usarNotas
Medias de ReyesMorderse labio hacia un ladoCuando no hay DuplesTambién es mover labio a un lado antes de grande
Medias de AsesSacar la lengua hacia un ladoCuando no hay Duples-
Dos ReyesMorderse el labio inferiorCuando tienes un par de ReyesSeñalar solo si no hay Medias o Duples
Dos AsesSacar la lengua de frenteCuando tienes un par de AsesSeñalar solo si no hay Medias o Duples
MediasMover los labios cerrados hacia un ladoCuando tienes tres cartas iguales-
DuplesLevantar las cejasCuando tienes dos pares de cartasLa seña más alta en pares
JuegoSacar los labios cerrados hacia afueraCuando la suma de las cartas es 31 o másIncompatible si se tiene 31
31 (Treinta y una)Guiñar un ojoCon una suma exacta de 31La mejor jugada de Juego
30 (Treinta)Alzar los dos hombrosCon una suma exacta de 30La mejor jugada de punto
VeintinueveAlzar un hombroCon una suma de 29 en las cartas
CiegoCerrar los dos ojosNo se tiene ninguna jugada (ni Pares ni Juego)Incompatible si se tiene una jugada concreta

1.1.1 Reglas para el uso de señas en el Mus

Para mantener un juego justo y equitativo, se deben seguir las siguientes normativas respecto al uso de señas:

No está permitido pasar señas durante el reparto de cartas, ni en la primera ronda ni en las subsiguientes.

Las señas deben ser completas y reflejar la jugada exacta en mano. No se pueden enviar señas parciales de una jugada (ejemplo: si tienes duples de reyes y ases, debes señalar ambos pares, no solo uno).

Se pueden pasar señas en cualquier momento que el jugador considere adecuado, pero con la restricción de que las señas de medias que no sean de reyes deben esperar hasta que termine la ronda de grande.

Si se pregunta a un jugador sobre la veracidad de una seña percibida, no existe la obligación de confirmar o negar dicha seña. Si tu crees haberla visto juega pensando en eso.

Está prohibido usar otro tipo de señas o hacer señas falsas.

2. Alguien corta el mus y empiezan las apuestas

Si un jugador decide cortar el mus, comienzan las rondas de apuestas en el siguiente orden:

  • Grande: La mano inicia declarando su apuesta a la jugada de Grande o decide pasar. La apuesta puede ser vista o subida por los siguientes jugadores en sentido de las agujas del reloj.
  • Chica: Una vez concluida la ronda de Grande, se procede a la Chica, siguiendo un proceso análogo al de Grande.
  • Pares: Los jugadores anuncian si tienen pares. Solo aquellos que tienen pares participan en esta ronda de apuestas. Si solo tienen pares jugadores del mismo equipo se quedan en paso.
  • Juego: Los jugadores declaran si tienen juego (31 o más). Si al menos un jugador de cada pareja tiene juego, se inician las apuestas. En caso de que nadie tenga juego, se juega el punto, buscando acercarse lo más posible a 30.

Normalmente se van apartando las piedras que se ven en cada fase, para llevar un control. Cuando se tiene mas confianza o experiencia la gente se suele acordar cuantas se habian apostado a grande, chica, pares y juego. Para evitar problemas, es recomendable ir separándolas. Hay tapetes como el de arriba que vienen preparados para eso.

*ÓRDAGO: Si uno de los jugadores dice esta palabra a la hora de hacer una apuesta significa que se esta apostando el Juego entero, es decir que si gana, gana ese juego independientemente de como vaya el tanteo. Además, si un jugador decide ver el órdago, en ese preciso momento se muestran las cartas.

3. Proceso de Tanteo en Mus

El tanteo en el Mus se realiza al final de cada juego parcial y sigue un orden específico para determinar el número de piedras que cada pareja suma a su puntuación total. Aquí está cómo se lleva a cabo el proceso:

Al Concluir el Juego Parcial:

  1. Verificación de Jugadas: Los jugadores muestran sus cartas para determinar quién tiene la mejor jugada en cada categoría.
  2. Orden de Cobro:
    • Grande: Se inicia verificando quién tiene la jugada más alta. El mejor en Grande cobra una piedra, o el envite si hubo y no fue aceptado.
    • Chica: Similar a Grande, se verifica quién tiene la jugada más baja. El ganador cobra una piedra, o el envite no aceptado.
    • Pares: Si se han anunciado pares, se compara quién tiene la mejor combinación. El mejor en Pares cobra las piedras correspondientes.
    • Juego: Si algún jugador anunció tener Juego, se compara para ver quién tiene la suma más alta. El mejor en Juego cobra según las piedras acordadas en las apuestas.
    • Punto: En ausencia de Juego, se compara quién se acerca más a 30. Quien tenga el mejor Punto cobra una piedra.
  3. Anuncio de Puntuación: Los jugadores anuncian en voz alta cuántas piedras ganan en cada categoría y por qué, para que haya claridad y transparencia. Además, una vez se determina quien ha ganado las apuestas, el ganador de cada ronda se lleva piedras extra de acuerdo a la siguiente tabla.

3.1 Valor de las Jugadas en Mus

En el Mus, cada jugada no solo decide quién gana la ronda, sino que también establece cuántas piedras adicionales se suman al tanteo de la pareja ganadora. Sin embargo, es crucial recordar que si una jugada como los Duples no se declara durante la fase de apuestas, las piedras correspondientes a esa jugada no se sumarán aunque se haya ganado la ronda.

JugadaValor
El no o deje1 Piedra
Grande en paso1 Piedra
Chica en paso1 Piedra
Pares1 Piedra
Medias2 Piedras
Duples3 Piedras
Juego2 Piedras
Juego de 313 Piedras
Juego no o punto1 Piedra
Miedo1 Piedra extra

Por ejemplo, si un jugador tiene Duples pero decide no anunciarlo durante la fase de apuestas de Pares, y posteriormente gana la ronda, no se añadirán las tres piedras a su puntuación. Solo se suman las piedras por jugadas que fueron declaradas y ganadas en las apuestas.

Es importante que los jugadores declaren sus jugadas durante la ronda correspondiente para asegurar que puedan añadir las piedras correspondientes a su tanteo.

Reglas Especiales:

Si un jugador no acepta un envite, pierde el derecho al cobro de esa jugada. Si se olvida de recoger una piedra ganada antes del inicio del siguiente juego parcial, pierde el derecho a esa piedra.

Final del Juego Completo:

El juego se juega a un total de 40 piedras. La primera pareja en alcanzar o superar este total gana el juego completo. Se debe prestar atención especial cuando una pareja se acerca a este total, ya que los envites pueden cambiar rápidamente el curso del juego. La partida se suele jugar a 3 o 4 juegos.

4. Ejemplo de juego: Marta y Pablo contra Juan y Sara

Inicio

Se decide jugar a Mus de 8 reyes, con deje y a 4 Juegos. Cortan y salen bastos, por lo cual Pablo comienza a repartir. Durante el mus, Marta le hace a Pablo la seña de 31. Juan, por otro lado, indica a Sara que va ciego.

Mus

Juan y Sara se dan mus. Pablo corta para no desvelar el 31 de Marta. Empieza la ronda.

Grande

Juan pasa, y Pablo envida dos. Al no querer, se la apuntan a Marta y Pablo.

Chica

Sara apuesta 2 a chica y Juan las ve ( se apartan 2 y luego se verá quien gana)

Pares

Solo llevan pares Sara y Marta. Sara apuesta 2 y Marta le sube 3 más. Sara no acepta ver 5. Marta se lleva 3 (las 2 de Sara +1 del deje).

Juego

Nadie tiene, solo Sara.

Conteo Final

Se levantan las cartas y las 2 envidadas a chica las gana el equipo de Juan y Sara.

  • Equipo de Juan y Sara: 2 (solo de chica).
  • Equipo de Pablo y Marta: 1 de grande + 3 de pares + 1 de los pares de Marta + 3 del 31 de Marta = 8.

Una vez hecho el conteo se recogen las cartas, se barajan y se vuelve a repartir. Asi hasyta que un equipo gane un órdago o lleguen a 40 piedras. Como es a 3 Juegos ganará el equipo que llegue a 4 juegos.